回望 VR 过去这一年,高速发展同时泡沫隐现

回望 VR 过去这一年,高速发展同时泡沫隐现

编者注:本文首发于微信号「Yuri 说」,极客公园授权转载。作者 Yuri 是原 36Kr VR/AR 线记者,现在去了上海加入一个 VR 创业团队。

去年 9 月底来到 36 氪,到如今离开 36 氪,已经将近 1 年了。这一年里,VR 行业发生了不小的变化。作为一个行业观察者,一年里与上百位行业人士进行过交流,见证了行业快速发展以及不少 VR 公司的成长,同时到了这个时间也隐约感觉到泡沫的出现。在这样一个时间点,也是时候总结一下过去的这一年了。

大概回想一下,过去一年 VR 行业的几个重大变化是:

宏观层面

政府层面开始推动 VR 发展

G20 上习大大提出了发展 VRAR,并同实体经济结合,之前工信部发布了 VR 行业报告,多个中央文件里也提到推动国内 VR 产业的发展,多个地方政府也积极通过政策扶持行业,福建、南昌等还提出了建设 VR 产业基地,对行业起到了正向激励。当然,但凡政府大力鼓励的行业,都会冒出很多准备骗政府补贴的公司,行业也很快都会过剩。

媒体报道频繁

15 年四季度开始,VR 在主流媒体出现频繁,1 年来很多大公司进军 VR,创业公司频繁获得融资,频繁有 VR 产品发布,使得 16 年上半年 VR 始终保持比较高的频率出现在人们面前。虽然很多媒体也搞不太清 VR 到底怎么回事,但追热点总归是媒体感兴趣的事。不过 16 年后半年开始,VR 在媒体出现开始呈现下降趋势。

尽管媒体报道频繁,VR 需要亲身体验的特性,决定了其自发传播的速度并不快,所以目前热闹也主要还是在业内。对真正的很多普通大众而言:看到媒体天天讲 VR-> 去搜搜 -> 网上不少 VR 眼镜 -> 买个几十块的试试 ->VR 就这个啊,不过如此 -> 眼镜吃灰;或者是:线下遇到 HTC Vive 体验 -> 好奇试一下 -> 效果不错 -> 啊,这么贵?-> 你们有钱人真会玩 -> 呵呵.

从业者层面

行业信心的建立

去年 9 月时,VR 还不火,虽然 Oculus DK2 也有不少,但 DK2 能影响到的还是爱好者为主,行业、资本等对 VR 多还抱着观望态度。然而 15 年底 16 年初伴随着几个重要事件,行业信心被极大的提升。

HTC Vive 的出世犹如一针巨大的强心剂。10 月时,全国总共只有几台 Vive 开发者版,体验过 Vive 的人极少。

12 月时 HTC 才开放媒体体验,但 16 年后 HTC 在国内体验和产品铺开速度非常快,体验过 HTC Vive 的人,几乎都被震撼,有媒体甚至用了「没有体验过 HTC Vive,不足以谈 VR」来评价 Vive。

随着 Vive 铺开,越来越多的人加入了 VR 行业,媒体,资本、整个社会对 VR 的关注度也迅速升温,16 年上半年,不断有新的 VR 公司涌现。

除了 HTC Vive,各种行业报告也给了很多人信心。16 年以来,高盛、德意志银行以及工信部等各种权威机构都发布了各种 VR 行业报告,纷纷预估未来 5 年 VR 和 AR 行业将会有巨大的市场空间,无疑增强了很多人的信心。

投资增长,进一步强化了从业者信心。15 年底以来,不少 A 股上市公司纷纷投资 VR 公司,带动了整个行业的热度,同时也炒高了自身股价,以至于曾传说监管部分要出台禁止非相关行业投资 VR 的政策。

之后不少投资机构也陆续加入到了投资 VR 的行列,在 16 年相当长的时间内,各种 VR 行业活动都能发现投资人比创业者还多的奇怪现象。16 年上半年一批 VR 企业获得了融资,吸引不少后来者加入进来。

各路人马都参与进来

15 年时,参与 VR 的公司还不多,其中有不少是 VR 爱好者,还有一些是享有技术红利的全景拍摄团队。

16 年以来,各路玩家纷纷加入到行业中来,除了早期爱好者,有之前就一直在从事定位等技术研发,突然找到商业化方向的,有之前从事其他技术开发,发现可以朝 VR 靠的;有游戏影视公司开始尝试 VR 内容制作的,有没做过游戏影视,想借着 VR 开始创业的,有从事其它行业,发现可以结合 VR 的,还有做 toC 没希望就转向各种行业应用的。

可以说,16 年来,只要能跟 VR 搭上点边的,都开始管自己叫 VR 公司。

产业链层面:整体在提升

全产业链的巨头入局

单独靠三大头显去推动整个行业生态是远远不够的。相比于之前只有创业公司冲锋,过去一年来,内容制作分发和硬件设备方面,全产业链的大公司都纷纷入局。

内容方面,15 年下半年时,行业都在说 VR 缺内容,这与当时没有分发渠道和大内容公司没有入局有很大关系。

而到了 16 年,三大头显消费者版的陆续上市,几乎所有互联网巨头(如 BAT、360,小米,乐视、爱奇艺、新浪、搜狐)都陆续入局,初步建立了分发渠道,影视巨头和大导演(如光线影业、张艺谋、高群书),游戏巨头(如腾讯、网易、完美世界)也口头或实质上开始尝试,一批有实力的大公司背景内容创业公司也陆续浮出水面。

硬件方面,底层供应商开始入局。虽然三大头显及 Gear VR 的体验达到了及格线,但他们的价格却难以推动 VR 的普及。VR 设备要普及,显然最终还是要依靠国产产品的低价。但 VR 设备的技术门槛又是国产厂商难以克服的。

可喜的是,16 年以来,三星、高通、NVIDIA、AMD、Google 等从屏幕、处理器、系统层面开始支持 VR,从产业链底层到上游逐渐带动整个产业链的成熟,为后续国产厂商量产合格的 VR 产品铺路。

硬件达到消费级

15 年时,大部分国产厂商的 VR 头显产品都还难以达到及格线,16 年以来,除了三大厂消费级产品陆续发货,得益于大额融资以及供应链提升等因素,几家国内硬件厂商新推出的产品比 15 年的产品都有了明显进步,与三大厂相比,差距也在缩小,也新冒出了几家产品做的相对不错的硬件厂商。目前 2K 屏幕,20ms 延时几乎成了 VR 头显的标配。

尽管消费者版已经开始量产销售,实际上目前的 VR 产品体验还有很多要提升的地方,目前的 Oculus 实际定位在爱好者和从业者,而非真正的大众消费者。或许下一代设备才有可能真正是为大众准备的。

内容迅速增加

影视方面,15 年做 VR 视频的,很多都是之前做全景的团队转来的,坐拥熟悉设备和技术之利。16 年以来,越来越多全景相机及配套编辑软件出现,VR 视频制作的技术门槛在逐步降低,涌入的各种层次的团队也越来越多。众多团队的加入使得 VR 视频题材不断丰富,运动、音乐、旅游、艺术、新闻等各种都有,微鲸、乐视等也动用了很多名牌节目、明星来制作 VR 视频。考虑到国外也有很多内容,VR app 里的内容已经不算少。

游戏方面,三大头显已经发货,吸引越来越多的开发者加入进来。同时为了构建生态,三大厂大力扶持开发者,每个平台至少签约了几十家开发商,商店也有上百款游戏,其中不乏一些业内广泛好评的游戏出现。

据媒体报道,Gear VR 上有一款免费游戏下载量已经达到 70 万,也有 Steam 上 VR 开发商收入已达到数百万美元。

分发渠道建立但碎片化

VR 内容的分发目前还都伴随着设备,不同的 VR 设备形成了不同的分发渠道。

移动端用户量最大,Gear VR 数量已经几百万,而且以后数量增长更快,因此很多大平台都在移动端布局,优酷、乐视、爱奇艺、搜狐们都推出了各自 VR app,并大喊平台生态。

但在硬件设备标准还没统一之前,大的视频平台目前并不占明显优势,流量还不如一些 VR 内容厂商自家的 APP 或者一些早期 VR 内容分发应用。

自己有强势高品质内容的内容商很多内容不提供给大的平台,自己用 app 做分发。交互式视频和全景声也使得自家 APP 更为重要。Google 的 Daydream 虽然有望实现标准的统一,但进中国仍是个问题。

主机端,以 Steam、Oculus 商店、PS VR 官方渠道为主,虽然几乎还没有第三方渠道,但开发者也面临着优先适配哪个设备的取舍。

HTC Vive 体验好,也有散布在全国的各类线下渠道,收益稳定,但总体数量还是比较少;Oculus 数量更多,但目前没有 Touch 交互不是很好;PS VR 数量最多,体验也不错,玩家付费意愿强,但能进首批列表的毕竟不多;GFW 使得国产设备在国内发行还有一定机会,加上都是圈里朋友,多少支持下,但国产设备的销量还比较难看。不同的团队根据自身的特点和判断做出了不同的选择。

大空间方面,众多的体验店和主题公园形成了一个庞大而碎片化的线下分发渠道。

15 年时,用蛋椅开设线下体验店虽然可以赚到钱,但其前景很多人并不看好,然而,伴随着一年内乐客完成 4 次融资,HTC Vive 的发货,以及很多公司参与到大空间多人交互方案的研发中,越来越多的线下体验店 / VR 主题公园开始出现。

地产商、电商、VR 垂直媒体、VR 内容商、VR 设备商、VR 生态公司等公司纷纷要进军体验店,有的号称要做几百家,有的公司要做几千家。具体做了多少且不说,但国内各地确实出现了很多基于 HTC Vive 的体验店,各大展会上也是清一色的 HTC Vive。虽然店多,但是目前并没有统一的内容发行平台。

工具链的完善

影视方面,从拍摄到后期的工具越来越多。各种不同定位的全景相机开始上市,Facebook、Gopro、三星、尼康等都推出了各自的全景相机,Facebook 甚至干脆开源了整套算法和硬件。

常见视频编辑软件 Nuke、Adobe PR 等都增加了对 VR 视频编辑的支持。全景声、交互引擎、CDN、编解码等各方面,也都有 Google、Facebook 等提出了相应解决方案。尽管比起 15 年有了十足的进步,目前的 VR 视频工具链仍称不上成熟。

游戏方面。NVIDIA 和 AMD 推出了新一代显卡针对 VR 优化,CryEngine、Unity、UE4 等引擎都增加了对 VR 编辑的原生支持,工具链已经比较成熟。

风险层面:泡沫隐现,风险积聚

硬件生态战小厂遭殃

伴随着消费者版产品的上市,三大头显的生态之战也拉开了序幕,各方都在通过投资等多种方式笼络开发者。但是神仙打架,遭殃的是小厂商。三大厂的生态之战本是促进行业发展的好事,使整个 VR 行业生态越做越大。但这也会让硬件小厂压力山大。

趁着 Oculus 们还没进中国,国内头显厂商也在积极做生态。不过做生态需要投入的财力和人力远非做硬件本身可比。三大头显背后都有雄厚的资本,尽管目前销量不大,但没有什么压力(或许 HTC 除外),反观国内厂商,都是创业公司,上一轮虽然都融了不少钱,但做生态支出很高,而靠产品销售回笼的资金很有限,如果融资不利,后续或许将面临巨大压力。

内容参差不齐

由于很多制作者并没有深刻领会 VR 这种表现形式,很多人只是无脑的把相机架在场景中拍摄或者简单的把传统 3D 游戏转 VR,做出来的内容并不吸引人或体验不好。VR 视频需要打破传统的影视表现方式,重新探索叙事和镜头语言,但由于纯做影片无法挣钱,多数 CP 没有投入多少精力在这块,过去了一年几乎没有太多进展。交互式视频年初被提出,但目前仍没见到像样的作品出现。

VR 游戏部分模式趋于稳定,开始同质化。去年 9 月时,市面上 VR 游戏还很少,而经过了一年,加上相当多的游戏巨头入场,很多题材和游戏形式都被制作了出来,适合 VR 的很多游戏题材,如射击、座舱驾驶、解密等已经出现了很多,一众大 IP 的 VR 游戏大作也已经在路上。线下出现了一批玩法相似,但外观不同的射击游戏。然而国内 CP 做出真正让人惊叹创意同时适合 VR 的游戏依旧极少。

难以构建盈利的商业模式

虽然 VR 内容已经有了不少分发渠道,但目前分发渠道碎片化严重,整体流量也还不大,CP 依然很难挣到钱。

过去一年各类 VR 视频或游戏增长了不少,但整体上优质内容还是比较少,大部分国内 CP 无力投入大成本制作高品质内容,而且即便是高品质内容,目前也无法获得高回报,所以市场上大量 demo 或实验性质的内容,加上目前的设备贵,体验成本高,短期还很难真正吸引普通大众,只有一些几十块的 VR 手机盒子销量还不错,但这种盒子多了对行业发展并无任何帮助,反而可能有负作用。

持续高成本投入内容制作,但没有足够的资金回笼,无论小公司还是大公司都压力山大。融资多的公司或许能够支撑较长的时间,但是以目前行业发展的速度,即便是移动 VR,在 C 端普及也还需要相当长的时间(当然会不会普及本身就是一个疑问)。

加上刚好赶上传说中的资本寒冬,届时如果融资不顺利,很多公司或许将面临资金链断裂的风险。大公司虽然不差小钱,但是持续投入没有产出的话,继续坚持投入的决心是否会动摇还不得而知。

即便如此,今年下半年以来,VR 公司尤其是大公司的新闻依旧不断,媒体层面 VR 的热度不会冷的很厉害,一些不明真相的爱好者还是会前赴后继加入到 VR 行业里,并且在能够挣钱的 toB 领域激烈竞争,时间久了,行业或许就会洗牌。

资本降温

虽然 16 年上半年投融资火热,但下半年传说中的资本寒冬蔓延,投资机构变得更加小心翼翼,加上经历过前几个月的热度后,如今市场的发展速度让不少机构变得更为谨慎。

机构的钱拿不到,还有上市公司。去年底的一波 VR 公司融资里面,不少钱都来自上市公司,彼时投资 VR 对提升股价作用还是很明显的,而之后曾传出过禁止非相关行业投资 VR 的禁令,今年来 VR 也已经不是二级市场的热炒概念,现在找上市公司融资恐怕就没那么容易了。

资本降温相当于釜底抽薪,拿不到后续融资,又没有稳定盈利的公司估计会很危险。最近听闻有的 VR 硬件公司已经面临了困难,甚至有个在 ChinaJoy 上有展位的公司,员工已经成建制出走。

行业应用迅速膨胀

去年时,VR 房产样板房就已经有很多应用案例,于是跟风者前赴后继进入了 VR 样板房的领域。

类似情况也发生在旅游、医疗等领域,不过医疗需要专业背景,旅游不能取代真实旅游,目前也看不到好的变现模式。VR 营销方案则是层出不穷,也出现了专业对接广告客户和制作团队的平台,但营销从来追的是热点,当 VR 不再新鲜时,VR 营销还能持续多久就不好说了。

15 年时从事 VR 教育的还很少,但 16 年来参与者越来越多,之前从事多年的 VR 公司不少都选择了从 K12 切入教育,一些教育机构也和 VR 公司合作开始进军 VR 教育。

行业应用更容易挣到钱,只要有人开拓出一个新领域,迅速有很多小团队都会跟进。也正是如此,最近听说很多公司一直赖以生存的 「行活」 开始打价格战了。价格压到太低,大家都没利润,对整个行业反而是伤害。

值得注意的现象

社交和电竞在酝酿

从 16 年中开始,VR 内容开始从单人向多人协作、对抗发展。PVE 有利于提高线下店的翻台率,也融入了社交的元素,很受线下店的重视。但目前国内上线的高品质 PVE 游戏还很少,《Raw Data》依旧傲视一众国内游戏。PVP 目前由于存在头、手以外的身体定位问题,上线的游戏还不多,但也是很多团队在努力的方向,有朝电竞发展的趋势。

PVE 再向后发展就是 VR 电竞。不少定位方案商、体验店以及电竞公司都已经开始瞄准了这一块发力。在线下大空间体验店部署带动捕的真人对战系统,并由此开展大范围电竞赛事,或许会成为线下能否持续繁荣的关键。

电竞可以说是游戏 + 社交,而纯基于 VR 的社交方面,Facebook 在 16 年启动了 VR 社交的研究,腾讯也在这方面有所思考,国内外也都有主打社交的团队获得融资,不过 Facebook 和腾讯也都是预研,VR 社交究竟是个什么形态,未来能否基于社交改变 VR 不是刚需这点硬伤,还有待观察。

仍有不少公司在观望

虽然过去这一年火热的 VR 卷入了相当多的大公司,甚至国家和地方政府都开始鼓励发展 VR 产业,但依旧有一些大公司按兵不动,淡定观望,因为市场目前的体量还不值得他们投入大的精力。

典型例子便是暴雪。暴雪的守望先锋卖的很好,《魔兽世界》这种巨型 IP 也通过电影证实了其票房号召力,但暴雪还没有把魔兽 VR 化的打算。

另一个值得关注的则是苹果。引领了智能手机时代的苹果至今在 VR/AR 方面没有推出任何产品,但他们此前相继收购了一大批相关的技术公司,普遍认为苹果在憋大招,但这大招是什么,目前还不清楚。如果真以用户体验非常好为标准,苹果的 VR/AR 产品可能还得等几年。

总结

对于新技术行业,人们总是习惯性高估一年内的发展速度,却又低估 3-5 年的发展速度,从过去一年 VR 行业发展看,似乎也是这样。

虽然行业战略层面发展的速度很快,提到大公司,大家的问题已经从:「谁在做 VR?」变成了:「谁还没涉足 VR?」。

然而,具体执行层面,内容制作的进步速度,国产设备成熟度,大众市场的普及率都还不如预期,总体还是在持续投入,能回收的资金并不多,大部分公司的盈利能力支撑不起行业的热度。

但目前的泡沫并不算坏事,一个新行业发展过程中总是免不了过热和泡沫,当泡沫褪去,淘汰掉一些浮躁的企业,大部分人对行业发展的预期逐渐回归理性,产品逐渐完善,行业才会进入实质性增长阶段。

只是单就短期看,传说中的资本寒冬下,随着竞争变得激烈,不少公司的现金弹药逐渐消耗,以及一些应用方向逐渐被证伪,不少 VR 公司或许该去看看《论持久战》。

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